2016. 12. 24. 13:03ㆍ-Tutor/*무료 수업
2016/12/24 - [Tutor] - [Anim] 사족 동물 Chest,Shoulder 무게감 (특강 정리버전)
2016/10/22 - [Tutor] - [Anim] 사족 동물 Spine, Chest
http://kusuw.blog.me/220900811027
특강을 했는데 인터넷 오류떔에 망했다 ㅠ ㅠ나도 모르게 당황해서 너무 빨리 지나가버린점도 있고 개인적으로 반성이 많은 강의였다.
영상 자료와 질의 응답등을 링크시킨다.
(드로우 오버 및 스크린 공유는 첨부하지 않는다 )
안녕하십니까 . 이번 특강을 맡게된 이한길입니다. 저는 현재 MPC 시니어 애니메이터로 일하구 있습니다.
CG를 한지는 7~8 년 정도 되었구요.
현재 하고 있는 에일리언 , 곤 그리고 타잔등 제가 작업하면서 느낀 것들을 알려주어서 조금더 쉽게 사족에 접근할수 있도록 오늘 강의를 준비하게 되었습니다.
시간 관계상 모든것을 알려드릴순 없고 브리프 하게 전체적인 스파인 움직임과 무게감을 나타내는 것에 초첨을 맞추겠습니다.
1. 레퍼런스 .
다른 모든 애니메이션이 특히나 그렇겠지만 레퍼런스는 정말 중요해요.
우리가 눈에 익은 것들은 무언가 바디메카닉 적으로 이상하면 바로 알아채게 됩니다.
대표적인게 사람이죠.
하지만 사람은 연기를 하는동안은 제스쳐등을 통해 무게중심 이나 웨이트나 바디메카닉적인 면이 안보일때도 있고 넘어가도 잘 모를때가 많은데 동물 같은 경우는 컨셉이 아닌 이상 거의 연기를 안하기에 바디메카닉을 충실히 따라줘야합니다.
그리고 늑대나 그런 동물이 연기를 해도 한계가 있습니다 . 어느정도 실사적인 느낌을 가지고 있는 프로젝트라면 너무 카투니하거나 오바 하지는 않거든요 .
VFX 회사나 시네메틱 회사에서도 보통은 샷을 할당받으면 얼마나 디테일한 레퍼런스를 가지고 있느냐를 가지고 시작합니다.
어떤샷은 아예 레퍼런스 컨펌 부터 받고 시작하는 경우도 있어요.
애니메이션 아이디어를 찾는게 아니라 말 그대로 정확한 레퍼런스를 찾는게 중요하기 때문입니다.( 샷마다 다르지만 컨셉에 따라 전체적인 동선, 키포즈등은 썸네이이든 머릿속이든 숙지하고 있는 편이 좋긴 합니다)
레퍼런스를 보는 눈도 키워야하는데요. 이건 차근차근 하다보면 올라갑니다. 멀리서 전체적으로 아크가 어떻게 가는지 봐야합니다. 스파인의 뒤틀림이나 그런것등 회사에서 이거 레퍼런스랑 다르잖아? 라고 하면 할말이 없거든요.
정말 한프레임 단위로 찬찬히 살펴봐야 합니다.
사족 동물이란게 네 발로 무게를 지탱하다 보니까 두발로 걷는 사람보다 몸의 힘 전달(무게감) 이나 몸의 이동 (전체적 ) 이 아주 미묘합니다.
특히나 모든 부분이 조금씩 연계되어있는데요. 그중에 하나라도 맞지 않으면 육중한 무게감이나 리얼리티가 죽어버립니다.
애니메이션도 그런 부분이 있긴한데...
( ex: 눈썹을 올리면 눈꺼풀이 영향을 받는 것 같이요.)
아무래도 사족은 카투니 한 스타일이라고 해도 피직스나 바디 메카닉에 충실한 채 그다음
오버랩핑이나 스쿼시 스트레치등 다른 부분을 강조해서 스타일을 만들어야 하기 더욱더 원리를 이해 잘 하셔야 합니다.
(ㅋ 그게 제가 공부를 시작한 이유이기도 합니다.)
사실 원리를 잘 이해하시려면 보시는 눈을 키우는 수밖에 없어요.
레퍼런스를 항상 보고 몸이 어떤식으로 작용하는 가 ..하고 계속 찾고 보는 수밖에 없어요.
아무래도 나중에 가면 개과 고양이과 .과마다 조금씩 달라지는 게 그래도 제너럴한 기본적인 바디 메카닉만 설명하기때문에 이해하시는데 무리 없으시리라고 봅니다. ( 자세한 이야기는 또 기회가 있기를. .)
2.
무게감.
사족은 왜 어려울까요? 사족은 왜 두발로 걷는거 보다 무거워 보이나요?
그 해답은 바로 바로 무게중심에 있습니다.
두다리인 사람과 달리 사족은 무게가 전달되는 느낌을 줘야하는 부분이 많습니다. 사람이 무게중심이동을 골반을 통해서 보여준다면 사족은 가슴 허리 골반 어깨 등 거쳐가는 곳이 많습니다..
-스파인(허리 라인)
1. 바운싱 볼 (위 아래 )
보시는 봐와 같이 기본적인 움직임은 바운스 볼과 같습니다.
어깨도 굉장히 긴말하게 작용을 하는데요( 땅을 딛었을때 힘을 받는 느낌이 있어야 해요!!)
.
가슴과 엉덩이가 각각 개별적인 바운스 볼이라고 생각하시면 편해요.
그림을 보시면 아시다 싶이 체스트가 먼저 아크를 그리고 그뒤에 힙이 따라가죠. 타이밍이 미묘하게 달라서 싸이클이나 레퍼런스를 계속 보시다보면 spine의 선이 S자 가 되는걸 보실수 있는데요.
우리가 머리카락이나 헤어 , 또는 체인 할때 보통 끝부분이 제일 영향을 늦게 받아서 힘을 늦게 받는 느낌이 여기서도 같이 작용 하고 있는 겁니다.
많은 분들이 쉽게 착각하는게 저 가슴과 힙이 완전히 반대가 아닙니다.
가슴이 올라가면 힙이 내려가고 , 힙이 올라가면 가슴이 내려가고. 그런경우도 있는데 레퍼런스를 보시면 확연히 다른 느낌을 아실수 있을겁니다.
2. 진자 운동 ( 좌 우 )
두번째는 좌우 움직임인데요. 첫번째 그림 보시면 가슴과 힙의 원이 가까이 위치해 있는 것을 보실수 있습니다.
세번째 그림을 보시면 반대로, 서로 완전 멀리 있죠?.
이 멀고 가까워 지는 느낌이 우리가 스트레칭 할때 쫘아악 펴지는 느낌, 웅크릴때 쪼여주는 느낌을 만들어 줍니다. ( 다시 한번 언급하지만 이 가슴과 힙만으로 그 작용이 되는건 아니에요. )
물론 스트레치를 엄청나게 한다거나 눈에 띄게 줄어든다 거나 하면 흔히 말하는 "꿀렁 거리는 느낌" 이 생기기 때문에 보통 아주 미세하게 컨트롤 해야합니다. (이것도 노하우가 있습니다. 다음시간에)
일반적으로 트랜지션은 나중에 잡고 로테이션으로 전반적인 아트와 작용을 만져준 다음에 트랜지션을 해주는 것이 안전합니다.
( 애니메이션 레이어 쓰는 분들도 있던데 ..도저히 저는 못하겟더라고요. 나중에 씬 열어보면 레이어가 ...8개 이렇게 있습니다...ㅋㅋㅋ 그럴땐 조용히 베이크를 ..)
그럼 이 두가지를 한번 염두해 두시고 확인해 보세요.
다음은 탑뷰입니다.
기본적인 원칙은 손이나 발이 앞으로 뻗을때는 그림과 같이 그쪽으로 로테이션 해줘야합니다.
몸에 라인이 깨지지 않는 선에서 S느낌이 되도록. 물론 로테이션과 트랜짓을 이용해서 몸에 밸런스를 맞춰주셔야하는 건 기본이
구요.
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